Bên trong động cơ Hytale: Kỹ thuật sâu vào việc vẽ, vật lý và trình diễn

Tên: Loại: : phút đọc

Một cuộc khám phá kỹ thuật về kiến trúc động cơ Hytale, bao gồm các kỹ thuật vẽ, hệ thống vật lý, và tối ưu hóa làm cho thế giới quy mô lớn có thể.

Bên cạnh mỗi trò chơi lớn là một động cơ mạnh mẽ, và Hytale không phải là ngoại lệ. Nền tảng kỹ thuật của dự án đầy tham vọng này đã trải qua một cuộc hành trình hỗn loạn từ một cỗ máy di sản đầy hứa hẹn cho đến một bản viết lại bị béo phì, và một lần nữa. Nhưng chính xác thì cái gì làm cho động cơ của Hytale hoạt động? Cuộc lặn sâu này khám phá đường ống vẽ, hệ thống vật lý, và tối ưu hóa đó là nguồn năng lượng cho thế giới của loài Orc. [H2] Đường ống vẽ: Voxels đáp ứng đồ họa hiện đại. Nhận dạng hình ảnh của Hyytale được định nghĩa bởi phong cách nghệ thuật độc đáo - hình học dựa trênvoxel với thẩm mỹ sơn tay. Để có được cái nhìn này trong khi duy trì hiệu quả cần phải có kỹ thuật dịch tinh vi. [H3] Vẽ bóng bầu dục ] Giống như Minecraft, Hytale chia thế giới thành những phần nhỏ mạnh mẽ của thế giới có thể được nạp đạn và tháo dỡ độc lập. Tuy nhiên, việc Hytale thực hiện bao gồm nhiều tiến bộ: Dịch bởi Vũ Hạnh, Mai Linh, Nga, Huy Tô, Yuki, Ann, Phương Kích cỡ Chunk: Không giống như công ty mỏ đã sửa 16x256x16 mẫu, Hytale có thể tối ưu hóa kích thước dựa trên mật độ nội dung. [Tiếng bản xứ] Những gương mặt ẩn giữa những khối lân cận được cấu tạo ở cấp trung bình, giảm đáng kể số lượng polygon. LOD mạnh mẽ Thanh tra: Những đoạn dài được tạo ra với hình học đơn giản, bảo tồn hình thể trong khi giảm tải GPU. Hệ thống đo thị giác Ánh sáng ở Hytale vượt xa sự truyền ánh sáng đơn giản của Minecraft: < t> < t\ t tính toán. Description Ảnh hưởng hiệu quả. < t\i>Global Illumination. phản xạ ánh sáng gián tiếp cho nội thất thực tế. Medium Volumetric Fog Hiệu ứng gần giống với tia thần Low-Medium Dynamic Shadows Bóng bóng thời gian thực từ tất cả các nguồn ánh sáng. Medium- High Dịch bởi Vũ Hạnh, Mai Linh, Nga, Huy Tô, Yuki, Ann, Phương Contact & mới Bóng ở góc và khe nứt. Low [h3] Kiến trúc Shander. Hytale sử dụng một hệ thống ống dẫn hiện đại phân tách hình học và tính toán ánh sáng. Điều này cho phép: ♪ Những tia sáng năng động rực rỡ mà không có hiệu quả ♪ [li> Hiệu ứng xử lý sóng âm] khả năng kiểm soát phản hồi của tia [H2] Cơ chế vật lý: bên ngoài khối va chạm] Trong khi trò chơi voxel theo truyền thống tính năng vật lý đơn giản, Hytale giới thiệu hệ thống mà cho phép tương tác phức tạp. Hệ thống thành phần thực tại (ECS) với Flecs Hệ thống thành phần có hiệu quả cao, cách mạng hóa cách thức Hytale xử lý các vật thể: {\cH00FFFF}Không thể nào. Mạnh mẽ. Mỗi thực thể (người chơi, zombie, mũi tên) là một đối tượng với các hành vi di truyền, gây ra lưu hụt bộ nhớ tạm và không tương ứng tốt. ECS Tiếp cận: Thực thể chỉ là chứng minh thư. Thành phần (ý thức, tốc độ, sức khỏe) được lưu trữ trong các mảng bộ nhớ liên tục, được xử lý theo số lượng bởi hệ thống. Những lợi ích thực tế bao gồm: 10x Entity Counts: Xử lý hàng ngàn NPC, đạn, và các hạt cùng một lúc. Mạnh mẽ. Hệ thống có thể xử lý các loại thành phần khác nhau song song thông qua trung tâm CPU. Dịch bởi Vũ Hạnh, Mai Linh, Nga, Huy Tô, Yuki, Ann, Phương Mô phỏng: Dễ dàng thực hiện vật lý chủ động và hệ thống tua lại. Thiết bị phát hiện xung đột Hệ thống va chạm của Huyle hỗ trợ: {\cH00C1E5EC}Vixel Collisition: {\cH00C1E5EC} Vụ va chạm dựa trên khối chuẩn cho hình học thế giới. {\cH00C1E5EC}Mesh Collision: {\cH00FFFF}Bấp bênh Sự va chạm chuẩn xác cho mô hình tùy chỉnh và hình dạng phức tạp. [li> Trigger Volumes: Những vùng vô hình phát hiện sự hiện diện của thực thể để viết kịch bản. [Tiếng bản xứ] Hoạt hình chết động và tương tác môi trường. [h2] Kiến trúc mạng: ứng dụng khách-Server Model. Hytale được xây dựng từ mặt đất cho nhiều người chơi, với một cấu trúc khách hàng mạnh mẽ. Server-Authoritator Máy chủ Java là nguồn gốc của sự thật. cho mọi tình trạng trò chơi. Anti-Chat: Khách hàng không thể thay đổi sức khỏe, vị trí, hoặc kiểm kê trực tiếp. Mạnh mẽ. Tất cả khách hàng nhìn thấy cùng một trạng thái trò chơi, ngăn chặn desync. {\cH00C1E5EC}Sự chắc chắn: Máy phục vụ logic có thể được phân phối qua nhiều quá trình. [H3] Làm báp têm] < t\ t\ t\ t\ t\ t\ t\ tC1E5} < t\ t\ t\ t\ t\ t\ t\ t\ t\ t\ t\ t\ t\ t\ t\ t} Delta Engion Chỉ gửi dữ liệu thay đổi, không phải toàn trạng thái. Quản lý Bất động sản. Chỉ đồng bộ hoá các thực thể liên quan đến mỗi người chơi. Dịch bởi Vũ Hạnh, Mai Linh, Nga, Huy Tô, Yuki, Ann, Phương Dịch bởi Vũ Hạnh, Mai Linh, Nga, Huy Tô, Yuki, Ann, Phương Dịch bởi Vũ Hạnh, Mai Linh, Nga, Ann, Yuki, Phương The Vampire3X Subteam Thực hiện một thế giới quy tắc rộng lớn với hàng ngàn thực thể yêu cầu quản lý trí nhớ cẩn thận. Dịch bởi Vũ Hạnh, Mai Linh, Nga, Huy Tô, Yuki, Ann, Phương Thế giới là vô hạn, nhưng trí nhớ thì không. Công cụ Hytale: Pretinive nạp: Chunks trong hướng di chuyển của người chơi tải đầu tiên. Phía sau Đang nạp lại: Những đoạn được nén lại và chuyển sang đĩa. [li> Các hồ bơi vững chắc: Bộ nhớ có sẵn cho các loại vật thể thông thường loại bỏ sự định vị trên đầu. Dịch bởi Vũ Hạnh, Mai Linh, Nga, Huy Tô, Yuki, Ann, Phương Văn bản, mô hình, và âm thanh nạp năng động: Văn bản Atlass: Nhiều kết cấu được gói vào những hình ảnh đơn lẻ giảm cuộc gọi. [li> Mipmap chảy mạnh: Nạp kết cấu độ phân giải thấp trước, tinh luyện khi cần thiết. {\cH00C1E5EC}Sự ưu tiên: Chỉ có những âm thanh có liên quan được giải mã đầy đủ. Dịch bởi Vũ Hạnh, Mai Linh, Nga, Huy Tô, Yuki, Ann, Phương Động cơ được thiết kế với khả năng mở rộng như một nguyên tắc cốt lõi: {\cH00C1E5EC}Các thiết kế dữ liệu-Diven: Đa số nội dung trò chơi được định nghĩa trong JSON, không phải mã. Đang nạp đạn. Sửa đổi tài sản mà không khởi động lại trò chơi. Sandboxed Tử hình: Những con cá sấu hoạt động trong môi trường biệt lập cho an ninh. Lớp API: Mạnh mẽ Làm sạch sự tách biệt giữa các động cơ bên trong và giao diện di chuyển. Mục tiêu giả. được dựa trên truyền thông phát triển và di sản của động cơ thừa kế, mong đợi tính chất hiệu suất: Dịch bởi Vũ Hạnh, Mai Linh, Nga Ghi chú. Frame Rate Rang. 60 FPS @ 1080p Trên phần cứng khuyến khích Xem khoảng cách 32 đoạn trích Cấu hình dựa trên phần cứng < t> Etd>Entd Count 1000+1 bit với ECS tối ưu hóa load Time < 30 giây Thế hệ tự nhiên. Kết thúc Động cơ của Hytale thể hiện sự lặp đi lặp lại và bài học khó thắng. Trở về với cơ chế di sản không phải là một bước lùi. Đó là sự công nhận rằng một nền tảng có chức năng và tối ưu hóa có giá trị hơn là khả năng lý thuyết trong tương lai. Đối với người chơi, điều này có nghĩa là một trò chơi chạy rất tốt trên phần cứng khiêm tốn trong khi vẫn còn cung cấp sự trung thành hình ảnh và chơi game mà đẩy các loại voxel về phía trước. Đối với thợ chỉnh sửa, nó có nghĩa là một kiến trúc được thiết kế từ ngày đầu tiên để được mở rộng, chỉnh sửa, và biến thành những trải nghiệm hoàn toàn mới. Máy đã sẵn sàng. Thế giới của Orbis đang chờ